
Tytuł projektu: Szach-Mach - interaktywna plansza do gry w szachy, go i warcaby, wspomagana AI
Autorzy projektu: Antoni Gzara, Amelia Jusiak, Krystian Zacharzyński
Mentorzy projektu: Mateusz Nawrot
Szkoła: Zespół Szkół Elektronicznych w Lublinie im. Obrońców Lublina 1939 roku w Lublinie
Cel 4. Dobra jakość edukacji
SzachMach to interaktywna plansza do nauki gry w Szachy, Go i Warcaby wspomagana sztuczną inteligencją. Projekt umożliwia naukę logicznego i abstrakcyjnego myślenia, łącząc nowoczesną technologię z tradycyjnymi grami z różnych kręgów kulturowych.
